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在十年前的E3上,战神制作人曾预言主机已死

辉煌会员登录:在十年前的E3上,战神制作人曾预言主机已死

来源TGBUS原创作者元祖博士2022-06-21 11:30
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在十年前的E3上,战神制作人曾预言主机已死

在2012年6月的E3上,当时《战神》的制作人David Jaffe曾预言主机已死,当然,他的那番话是针对任天堂WiiU来说的。

在十年前的E3上,战神制作人曾预言主机已死

Jaffe的原话是这么说的:“主机是一个正在衰退的市场,时代变了,商业模式已经发生了变化,智能手机、平板电脑、互联网、云游戏和流媒体让世界变得更小。我认为,主机正在消亡,十年后就会寿终正寝,下一代主机将会是最后一代。”

David Jaffe以“大嘴”而著称。2022年4月,他自称因为不想自掉身价,而拒绝了腾讯一亿美元的邀约。

暂且不论一亿美元是不是在吹牛,现在距离他当年的预言已经过了整整十年了。那么,十年前立下的Flag实现了吗?

显而易见的是,没有。当年任天堂还是WiiU,索尼PS4和微软Xbox One还没出。现在,我们见证了主机不但还活着,且卖得越来越好了。

最新财报显示,任天堂Switch在全球销量为1.08亿台,已经超过此前他们家最畅销的家用主机Wii(1.02亿台),到其生命周期结束时,超过Game Boy 1.19亿台销量肯定没问题。

而索尼PS4销量也过亿台,PS5在发布一年半后,销量就已经超过2000万台,这还是在其严重缺货的情况下。

至于Xbox One虽然因为自己作死销量不行,但最新的Xbox Series X|S在同样缺货的情况下销量已经反弹,当然暂时仍不及PS5。

在十年前的E3上,战神制作人曾预言主机已死

因此可以说,Jaffe当年的预言是大错特错了。但他的话真的就完全是无稽之谈吗?也不见得,让我们再回顾一下他当年的上下文。

Jaffe当时说:“你或许不会再买索尼的主机,但你可能会买一台支持流媒体功能的电视,这样你仍然可以在上面玩到索尼制作的那些引以为豪的3A游戏,诸如《战神》和《神秘海域》。与此同时,索尼也会开发一些更小体量的游戏。”

Jaffe补充说,虽然主机会像恐龙那样灭绝,但游戏还会保留下来。

看完可以得出结论,那就是至少Jaffe的部分预言已经实现了,他的话说对了一半,不是“主机已死”,而是“当年的主机”已死。

虽然从外表来看,PS5与十年前的PS3并无太大区别,都需要连上电视,购买游戏光盘或者下载数字版来玩第一方或者第三方游戏,但是市场相比十年前已经发生了巨大改变。

现在御三家依然存在,并仍然在相互竞争,但他们的竞争对手越来越多,除开彼此,还要从PC和手游那争夺用户。

索尼将很多独占游戏移植到了PC,在微软Xbox上发布了《MLB 21》和《MLB 22》,并首日进了Game Pass。

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微软把《我的世界》带到了几乎所有平台,并发布了多款热门独立游戏,例如《茶杯头》《奥日与黑暗森林》,并登陆任天堂Switch。

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2015年,任天堂在其股价最低点时屈服于投资者压力,开始开发手游。要知道,让一家以死板而著称的日本公司在非自有平台发布游戏,是多么不简单的一件事情。

游戏库也没那么重要了,因为第三方独占游戏已经变得极为罕见,基本上大型游戏都是多平台的(前提是该平台的硬件功能足够强大)。

此外,独立开发者门槛的降低也意味着三大平台上充斥着比之前任何时候都多得多的游戏,这几大平台上的内容实际上已经趋于同质化了。

然后是云游戏,这是让当年Jaffe预言“主机已死”的一个重要原因。当时OnLive和Gaikai正发展得如火如荼,如果这两家真得做起来了,那历史就不是现在这样了。

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我们现在之所以能判断Jaffe当年的预言不对,是基于以下两个原因:第一,该项技术没有像他们早期宣传的那样发挥作用;第二,该项技术也没流行起来。

OnLive当年想给流媒体找到一种好的商业模式,然而最终以失败倒闭而告终,所有员工都被解雇。

Gaikai则安全上岸,最后卖给了索尼,索尼用买来的技术,在2014年推出PlayStation Now,但从市场推广层面来看,其一直不温不火。

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但Game Pass和谷歌Stadia已经证明,流媒体技术已经比十年前要成熟许多,现在网络运营商的基础设施建设也比当年要好得多。

微软用实力证明,已经找到了一种适用于Game Pass的商业模式,就是让玩家从一个由第一方工作室支撑起来的订阅服务中下载到自己想要的游戏。

微软也一直在思考,是否玩家仍然还需要去买一台真正的Xbox主机,虽然近日他们的USB流媒体电视棒计划暂时被搁置,但针对三星智能电视的Xbox流媒体应用仍将在年内推出。显然,微软正在规划一个超越传统主机概念的Xbox生态系统。

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在拥抱新技术方面,身为美国公司的微软当前理所当然的处于御三家中的领先地位,其Game Pass策略正在继续提升他们的这种优势,据第三方数据机构NPD最新报告显示,2022年美国消费者在Xbox Series X|S上的花费已经超越Switch和PS5。

需要注意的是,虽然当前销量最高的是Switch,PS5缺货情况最为严重,但这也是自从微软Xbox One以来获得的最大成功。要知道,微软的游戏业务越强大,其非主机方面的延申和扩展对消费者的吸引力就更强。

不过话又说回来,十年前对流媒体游戏的那些批评时至今日仍未过时:需要有良好的网络连接,如果服务器瘫痪的话,玩家就歇菜了,因为所有的东西都在云端。

事实证明,数字发行,永远在线的要求和把游戏当作一种服务的模式,已经让行业外的人士熟悉这些限制。可以想象,在未来某一天,当流媒体游戏的体验和限制与“传统”主机足够接近,到那一天,我们就可以宣布“主机已死”。

其实对于什么是主机,一开始就没有一个一致的定义。主机与个人电脑、智能手机、平板等其他游戏平台的区别是什么?和哪些连接电视来玩游戏的游戏盒子有何不同?

严格来说,主机是一个由硬件制造商把持的自有生态系统,其有着自有标准和易用性,并通过上面的软件向第三方厂商抽成。但这样的定义,并没有将其与苹果iPhone区分开来。

曾经的主机也是一个接电视的游戏盒子,所有的游戏都保持在卡带或者是光盘等介质上,我们可以和小伙伴换着玩。但硬盘和数字发行的出现改变了这一切,随后就有了首日补丁,F2P模式等。

就连品牌名字也不是主机所独有的了,微软几年前就把Xbox品牌延伸个人电脑领域,PlayStation有Mobile版本,任天堂也把其最出名IP移植到了智能手机。

可以肯定的是,我们所熟悉的主机正在消亡,可能在不远的将来不复存在,但杀死主机的,不一定是流媒体、平板电脑、增强现实或者其他东西,只是正常的迭代,一个缓慢的死亡和重生过程,这种情况在消费电子领域是相当常见的。

我们或许会为主机的消逝而哀伤,但这个过程是不可阻挡的,因为这个世界上唯有变化,才是唯一不变的东西。


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